gopnik
Приступ «гопникомании»
Постоянные читатели могут помнить, что я являюсь поклонником двух текстовых квестов «Гопник», написанных неизвестными авторами в нулевых. Я очень плохо отношусь к этой субкультуре, тем не менее эти квесты
Исходный код оригинальной игры, по всей видимости, канул в лету, но мне
Недавно в мой репозиторий пришёл некий активный гражданин и навёл там суеты, за что я ему благодарен. В частности, он подчеркнул
Слава нейросетям, всё это удалось довольно быстро исправить. В жизни я постоянно ворчу
Тем не менее, как мне кажется, с нейросетью я делал исправления куда быстрее, чем это вышло бы у меня без неё. Кстати, очень здорово выручают тесты — если попросить нейросеть написать тест, а потом добиться чтобы он заработал (или хотя бы не сломался), то участие человека требуется минимальное.
Зачесались руки
Накрыло «Гопником-2»
Пока играл, нашёл и поправил несколько незначительных багов, всё
«Гопник-2»: убрал printf
Закончил убирать функцию printf, сегодня вколотил последний гвоздь в крышку её гроба. Я
В процессе замены встретилось вот такое. Загадка, всё ли хорошо в следующем коде?
std::cout << fmt::format(" {}(+{})", main_hero->inv[i].name, main_hero->inv[i].armo)Мой компилятор считает, что всё, но сборка на «Гитхабе» падает с ошибкой «Binding packed field error».
Получается, я по неведомой причине не могу обратиться по ссылке на поле внутри упакованной структуры (fmt::format принимает параметры по ссылке).
Структуру я пакую, чтобы нивелировать различия на бинарном уровне между компиляторами, — так как я её сохраняю и восстанавливаю как есть. В общем, от упаковки не отказаться, пришлось присвоить значения промежуточным переменным:
const auto name = main_hero->inv[i].name;
const auto armo = main_hero->inv[i].armo;
std::cout << fmt::format(" {}(+{})", name, armo);Выглядит, как костыль, но самое главное — почему один компилятор требует промежуточные переменные, а другой умеет и без них?
Я бы понял, если бы «Гитхаб» собирал мне бинарники
«Гопник-2»: что нового?
Можно подумать, что я совсем забросил заниматься игрой «
Недавно появившиеся контрибьюторы добавили мне в проект библиотеку fmt, что упростило работу, —
Осталось примерно 260 замен, не так много, было около 400 или около того.
Ещё ребята постарались добавить мне тесты. Я ещё не смотрел, но планирую ознакомиться с тем как это делает. Так как на Си++ я раньше не писал, то совершенно без понятия как они тут выглядят, любопытно.
«Гопник-2»: контрибьюторы
Фантастика! У меня на проекте буквально за эти выходные появилось ещё два контрибьютора.
deadem перевёл проект на сборку cmake, принёс библиотеку форматирования fmt и приделал к нему CI «Гитхаба», теперь сборка идёт прямо там. kartaris убрал fmt в зависимости, принёс менеджер пакетов conan и дописал код для использования в нём fmt.
Это для меня новый интересный опыт — у меня не было возможности поработать на «Гитхабе» с контрибьюторами, да и само по себе приятно, что к проекту подключились новые люди и затащили в него достаточно сложные штуки.
«Гопник-2»: переход на нормальный Си++11
Как я писал прежде, когда я адаптировал
Тут у нас в Татарстане выдались длинные выходные, — в праздник
Вызов _fileno у меня использовался для получения номера дескриптора входного потока, так что тут всё решилось просто, — для этого есть специальная константа STDIN_FILENO. А вот с strdup пришлось повозиться.
Сначала я, разумеется, сделал свою реализацию — там
Первым делом пошёл на поклон к «ЧатГПТ», спросил совета. Советы не заработали, но дали направление мысли.
Первая мысль была забахать макрос, который заменял бы собой strdup в проблемном компиляторе, а остальные не трогал. Тут надо сказать, что под «Виндой» далеко не во всех наборах утилит компиляторы не содержат функцию strdup, например в msys2 она есть.
Мне хотелось
Пришлось пошарить по исходникам. Оказалось, есть ряд макросов, которые присутствуют в msys2, но отсутствуют в msys. Из них я выбрал __MINGW64_VERSION_MAJOR:
#if defined(__MINGW32__) && !defined(__MINGW64_VERSION_MAJOR)
#define strdup(s) (__extension__({ const char* __s = (s); size_t __l = strlen(__s) + 1; char* __d = (char*)malloc(__l);\
__d ? (char*)memcpy(__d, __s, __l) : nullptr; }))
#endifТут используется расширение, которое позволяет писать многострочные макросы. Хотя этот вариант мне и нравится, но опять используется не нормальный Си++, а расширение компилятора.
Вторая мысль, на которую меня навела нейросеть — использовать слабые символы языка Си++. Это совершенно новая для меня штука, поэтому нужно небольшое пояснение. Прежде всего для меня же, чтобы я в будущем не забыл что это вообще такое.
Если упрощать, то символы — это экспортируемые именованные сущности. Те, что
Слабые символы используются для библиотек, чтобы пользователь мог заменить некоторые сущности, если они его не устраивают.
Если перевернуть ситуацию, и считать мой код библиотекой, а тот код, где должна быть определена strdup основным, то всё должно получиться.
«ЧатГПТ», к сожалению, помочь не смог, — сначала подсовывал нерабочий код, а потом зациклился в своих советах. Поэтому пришлось разбираться самостоятельно.
Всё оказалось не так уж и сложно. Сначала в заголовочном файле определяем прототип функции:
#ifdef __MINGW32__
char *strdup(const char *s1);
#endifЯ его спрятал под условие, чтобы мой редактор перестал ругаться на избыточное определение, но всё работает и без этого.
Потом в самом коде создаём слабый символ для strdup:
#ifdef __MINGW32__
#pragma weak my_strdup
char *strdup(const char *src) {
size_t len = strlen(src) + 1;
char *s = (char *) malloc(len);
return s == nullptr ? nullptr : (char *) memcpy(s, src, len);
}
#endifСлабый символ я определяю через директиву #pragma weak, у которой надо указать имя слабого символа, причём оно должно отличаться от имени функции. Я пока не до конца понял зачем это нужно делать, но без этого не работает.
Кстати, #pragma weak тоже расширение, но оно легко заменяется на атрибут weak, надо только будет изучить его синтаксис, я не успел этого сделать.
На имя my_strdup у меня ругается редактор — говорит, что слабый символ нигде не определён, поэтому я опять же засунул всё это в условную компиляцию.
В выходные, как всегда, есть куча дел, кроме хобби, поэтому до конца я разобраться не успел и буду рад, если
Дополнено: в итоге все ситуации я побороть не смог и откатился на самое простое решение со своей собственной реализацией strdup.
«Гопник-2»: новости
Может показаться, что после релиза
Как можно догадаться по этой заметке, это не так. За последнее время я исправил несколько незначительных багов и реализовал
Я долго не понимал как во внутреннем АПИ игры формируются
Шокер может вывалиться из одного из неигровых персонажей и немного оживляет бои, а то они очень уж скучные.
Думаю добавить в ларёк ещё пару предметов, а так же новую локацию. Так как пока не уверен стоит ли её добавлять, не буду писать какую. После всех добавлений выпущу следующий релиз.
В общем, игру потихоньку развиваю, хоть фантазия
«Гопник-2»: версия 1.24
У меня тут небольшая веха в игре
Там универсальный бинарник под МакОС и статически собранные файлы
«Гопник-2»: теперь «Андроид»
В полку не совсем обычных платформ, где я попробовал собрать
Решил попробовать скомпилируется ли. В принципе проблем почти не возникло. Всё необходимое поставил командой pkg install make clang git, после чего выписал проект и поправил путь до заголовочного файла — в «Андроиде» он находится в другом месте.
Правки в репозиторий внёс, теперь всё будет собираться ещё и под «Андроид». Проверять в будущем я не буду, вряд ли
«Гопник-2»: фан-клуб
Тем временем, у игры
Когда будет готово, надо будет это должным образом оформить, снабдить скриншотами и перенести в вики проекта.
В принципе уже почти всё готово,
Надо бы поторопиться, а то бесплатная лицензия на среду разработки кончится в начале мая, не так много времени осталось, дальше разрабатывать будет сложнее.
«Гопник-2»: разные mingw
Надо
Сильнее всего меня удивило в процессе, что поведение mingw, — инструментария для компиляции приложений под «Виндоуз», различается под разными операционными системами.
Поскольку мне не хотелось заморачиваться с установкой софта на виртуальную машину, я развернул mingw у себя под «Маком» и внёс правки, чтобы всё благополучно компилировалось именно на этой ОС.
Запустив получившееся на первой попавшейся виндовой виртуалке, я успокоился. Но оказалось этого недостаточно — под самой «Виндоуз» приложение не собиралось!
После этих правок игра начала собираться под «Виндой» тоже.
Недавно прочитал в одной из статей на Хабре, что «язык Си++ достаточно сложен, чтобы позволить нам писать на нём просто», как же это верно! Неожиданно много времени занимает борьба
«Гопник-2» на Haiku
К сожалению, компания, которая её писала, приказала долго жить, передала исходный код сообществу, которое до сих пор потихоньку пилит его уже под новым именем — Haiku.
А мне тут
Сразу у меня это сделать не получилось, но по ошибкам я догадался, что не хватает
Вот как выглядит рецепт компиляции и запуска:
pkgman install gcc make haiku_devel
git clone https://github.com/bolknote/gopnik2.git
cd gopnik2
make
./gop2Нужные мне библиотеки лежали, как оказалось, в пакете haiku_devel, сложно было догадаться, хорошо, что нашлись те, кто смог подсказать.
«Гопник-2»: UTF-8
Продолжаю писать про портирование
Я уже очень давно не работаю под этой операционной системой, поэтому некоторые обычные, возможно, для многих вещи для меня являются открытием. Когда я начинал процесс портирования игры под эту платформу, я был уверен, что столкнусь в трудностями совершенно в других частях кода. Одной из неожиданностей была плохая работа «Виндоуз» с кодировкой
Если вывод в консоль удалось победить сравнительно легко, то со вводом возникли проблемы — вызов SetConsoleCP(CP_UTF8), который должен был помочь, не помог. В интернете пишут, что он, по всей видимости, не реализован — просто не делает ничего.
Если с латинскими буквами проблем не возникает, они кодируются одним байтом, это ничем не отличается от того как программы до этого работали десятилетиями, а вот с русскими буквами беда — для них требуется два байта и в таком виде Виндоуз их не понимает.
Рекомендуемый специалистами способ — переключить консоль в режим ввода кодировки
#ifdef __MINGW32__
int wlen = 100;
int save = _setmode(_fileno(stdin), _O_U16TEXT);
wchar_t *wstr = (wchar_t *) malloc(wlen * sizeof(wchar_t));
fgetws(wstr, wlen, stdin);
int len = WideCharToMultiByte(CP_UTF8, 0, wstr, -1, 0, 0, 0, 0);
user_name = (char *) malloc(len);
WideCharToMultiByte(CP_UTF8, 0, wstr, -1, user_name, len, 0, 0);
_setmode(_fileno(stdin), save);
free(wstr);
#endifМне, к счастью, ввод русских букв нужен только в одном месте — там где игрок вводит своё имя. Я убрал используемую там функцию fgets под условную компиляцию и вставил кусок, который выше. С таким исправлением всё заработало, как ожидается.
«Гопник-2»: буферизация
Как я писал уже сегодня, мне пришлось вчера выключить буферизацию вывода, так как текст визуально «застревал» на экране. Добавление fflush проблему решало, но не будешь же выставлять этот вызов везде, где есть вывод, это несколько сотен мест.
В общем, вчера я сделал попроще, а сегодня пришла в голову более удачная идея обернуть printf в макрос:
// включаем буферизацию вывода
setvbuf(stdout, nullptr, _IOFBF, 1000);
// делаем макрос со сбросом буфера
#define PRINTF(...) { printf (__VA_ARGS__); fflush(stdout); }Работает просто отлично, вывод текста стал выглядеть комфортно.
«Гопник-2»: адаптация под Windows
В итоге, вчерашняя мысль адаптировать
Несмотря на то, что «Чат» у меня последней, четвёртой версии, всё равно, даже на простых примерах он допускает совершенно детские ошибки, — не подключает нужные заголовочные файлы (мы программировали на Си), упускает важные части.
На скриншоте у меня как раз такой пример — он не скомпилируется
Вот как в итоге стал выглядеть этот кусок после нескольких уточняющих вопросов и гуглежа:
#ifdef __MINGW32__
HANDLE hStdin = GetStdHandle(STD_INPUT_HANDLE);
DWORD mode = 0;
GetConsoleMode(hStdin, &mode);
if (echo) {
mode &= ~ENABLE_ECHO_INPUT;
} else {
mode |= ENABLE_ECHO_INPUT;
}
SetConsoleMode(hStdin, mode);
int ch = _getch();
if (ch == 0x03) // Ctrl+C
{
printf("Ctrl+C hit, exiting...\n");
gracefulexit();
}
return ch;
#endifКак бы то ни было, с помощью нейросетей
#ifdef __MINGW32__
SetConsoleCP(CP_UTF8);
SetConsoleOutputCP(CP_UTF8);
setvbuf(stdout, nullptr, _IONBF, 0);
HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
DWORD mode = 0;
GetConsoleMode(handle, &mode);
SetConsoleMode(handle, mode | ENABLE_VIRTUAL_TERMINAL_PROCESSING);
#endifПришлось полностью выключить буферизацию, чтобы нормально отрабатывал printf с
Насколько я понял то, что написано в интернете, у консоли Виндоуз до сих пор большие проблемы с кодировкой
Из заметных багов — игра падает при попытке загрузки сохранения и совсем не работает ввод русских букв. Второе мне нужно только одном месте (где запрашивается ввод имени игрока), так что есть надежда это починить. Остальное как будто работает.
«Гопник-2»: попробовал под Windows
В моём иррациональном увлечении дописыванием «
Стало интересно посмотреть — соберётся ли игра под Виндоуз. В конце концов она консольная, чего бы ей не заработать?
Раньше я таким не занимался, но из виндового прошлого я помню, что способы есть. Простых нагуглилось два — среда cygwin и набор инструментов mingw.
Через cygwin всё скомпилировалось и запустилось вообще без проблем, но у такого решения есть фатальный недостаток — собирать приходится в виртуальной машине с Виндоузом.
Набор mingw выглядит с этой точки зрения интереснее — есть и под мой «Мак», но там нет совместимости с «посикс», поэтому часть работы с терминалом не собралась, — проблемы с функциями tcsetattr и tcgetattr. Меня теперь так и подмывает отложить в сторону все планы и попробовать затащить игру ещё и Виндоуз, переписав эти два места.
Кстати, надо не забыть попробовать это сделать через ChatGPT. Я уже делал с ним несколько «подходов к снаряду», но каждый раз опыт был не очень. Например, пытался разобраться с тем как работать io_uring, рабочий пример так и не удалось получить. Но сейчас вышла новая версия, можно попробовать ещё раз.
«Гопник-2»: итог выходных
Человек предполагает, а череда неконтролируемых случайностей располагает. Я думал, что все выходные буду тихонечко пилить список запланированных изменений в игре, а на деле пришлось править совсем другое.
Без особой надежды на успех, я закидываю игру своим друзьям и знакомым, и хотя фанклуб игры не обогатился новыми членами, тем не менее небольшую пользу эту принесло — оказалось, что предыдущий автор недостаточно аккуратно ставит атрибуты консоли и в некоторых случаях не возвращает их обратно.
Например, у одной моей подруги, которой я прислал «Гопника», программа «Терминал»
Кстати, я не знал какой у неё «Макбук» — на процессоре «Интела» или «Эпла», поэтому пришлось научиться делать так называемые «универсальные бинарники».
Это несложно: компилируем программу дважды, сначала — под «интел» (-target x86_64), потом — под «эпл» (-target arm64-apple-macos11), после чего собираем оба бинарника в один:
lipo gop2-x86 gop2-arm -create -output gop2-universalНо это всё не беда, а так, развлечение на полчаса, проблема, над которой я просидел часть субботы, хуже — в моём коде не работало сохранение и восстановление инвентаря.
Автор первой попытки портирования игры из ДОСа в Линукс
В общем, нашёл нужную структуру, написал код, который работает с ней без затей, — сохраняет и восстанавливает как есть, вместе с указателями на строки, которые потом обрабатываются дополнительно.
fread(&inv_amount, sizeof(inv_amount), 1, load_file);
inv = (inventory *) malloc(sizeof(inventory) * inv_amount);
fread(inv, sizeof(inventory), inv_amount, load_file);
for (int i = 0; i < inv_amount; i++) {
size_t len;
fread(&len, sizeof(len), 1, load_file);
inv[i].name = (char *) malloc(sizeof(char) * len);
fread(inv[i].name, sizeof(char), len, load_file);
}Эти указатели — по сути мусор, но один файл игры занимает сотни байт, а у меня нет всего времени Вселенной, чтобы экономить на спичках.
В общем, из задуманного не сделал ничего, зато поправил некоторые вещи поважнее.
«Гопник»: команда «run»
У меня тут дописывание второй части «Гопника» превратилось их хобби в серьёзный геймдев прям! На трекере завели уж два бага и, пока дочка смотрела на проекторе еженедельный мультик, поправил оба.
Помимо багов, которые я одной рукой добавляю, а другой исправляю, немного совершенствую и саму игру. Даже на самом простом уровне она, похоже, чересчур сложная, поэтому я портировал в неё команду «run» из предыдущей части — там она помогала сбежать, если в драке пришлось слишком туго.
У меня «run» появляется только на простом уровне и сбежать удаётся не всегда, — шансы начинаются с 50% и постепенно растут до 75 с ростом удачи (в игре есть такой параметр). Сбежать не получится, если сломана нога, а если сбежать во время стрелки, упадёт понтовость, когда она падает до нуля, братва перестаёт за тебя впрягаться в драках.
В ближайших планах небольшие усовершенствования:
- если не удалось сбежать, надо научиться пропускать ход в драке с противником;
- в файл сохранения в данный момент не записывается состояние ремонтируемой станции;
- надо, наконец, добавить ларёк со всякой снедью.
Есть чем заняться в ближайшие выходные, у меня, вроде, образовалось свободное время.
«Гопник»: нулевые
Пытаюсь вымучить из себя
Пока писал, пришло в голову, что можно ещё добавить ларёк (торговый киоск), но что в нём продавать? Шаверму?
«Гопник-2»: лицензия
Поскольку исходники
Напомню, что там сложная история — неизвестный ныне автор написал игру, выложил исходники, которые потеряны к настоящему моменту. Другой человек постарался их модифицировать, чтобы игра пошла под Линуксом, а я, обнаружив этот вариант, завершил эту работу.
Непонятно только как найти автора исходного варианта, чтобы попросить его дать коду
В интернете остался только момент обнародования автором исходного кода игры; не знаю тянет ли это
Зато удалось разыскать автора промежуточных правок, оригинальный код он у себя не нашёл, зато легко согласился на публикацию своих изменений под любой открытой лицензией. Хотя бы часть дела удалось сделать.
Если «Гитхаб» всё же возмутится, уберу сомнительные исходники, опубликую отдельно патчи и исходный код. Если обвязать это правильным скриптом сборки, с точки зрения возможных пользователей ничего и не изменится.