Ненормальное программирование ★

Введение

Недавно разговорился с одним приятелем, тема разговора как-то мало-помалу сместилась в программирование. Оказалось, он давно читает мой блог и удивляется почему я, по его словам, «в последнее время увлёкся совершенно непрактичным программированием».

Я его удивил, рассказав, что тема «непрактичного» или, как я его ещё называю, «ненормального программирования» привлекает меня давно, по меньшей мере с конца 90-х годов. Я таким образом отдыхаю, выражаю свои эмоции по поводу вещей, которые меня чем-то зацепили или пытаюсь обратить внимание читателей на малооценённые концепции.

Более нормальным программированием я тоже занимаюсь, но чаще всего это работа или какая-то рутинная необходимость. В этом посте я хочу рассказать о нескольких моих проектах, которые, как я думаю, попадают под определение ненормального программирования. Проектах, которые создавались без цели как-то их напрямую использовать, так сказать, по зову души.

«Junix» (1999—2003)

Это самый старый из сохранившихся подобных проектов. И, наверное, самый монументальный. Дело было в конце 90-х, тогда ДжаваСкрипт мало кто воспринимал всерьёз. В основном его использовали для какого-нибудь простенького интерактива или, максимум, относительно несложных игр, типа «Тетриса».

Мне же было очевидно, что ДжаваСкрипт уже можно использовать для большего. Я так был уверен в своей идее, что был готов продемонстрировать её всему миру. Проект занял несколько лет — в начальной фазе я занимался им каждый вечер на протяжении нескольких месяцев, а потом изредка реализовывал какие-то идеи. Наверное это очень долго, но с документацией тогда было негусто, кроме того в каких-то вещах я был первопроходцем.

Так у меня получилось что-то вроде эмулятора командной строки «Линукса». Это был первый такой проект в мире и о нём написали все топовые интернетные издания того времени. Я реализовал интерпретатор, похожий на tcsh, несколько утилит и аналог терминала с доступом к файловой системе.

Терминал JUnix v5.52b: вывод команд df (разделы Unix, Storage,1, Cookie,0), ls / (bin/, tmp/, dev/, usr/, etc/), cat /dev/local/storage (Storage,1) и ll /bin.

«JS-FTPd» (2001)

В то время, когда я делал этот проект, ДжаваСкрипт ещё не был монополистом в мире браузерных языков. Существовало несколько альтернативных технологий, так, например, в браузерах была технология «апплетов», позволявших писать небольшие встраиваемые в браузер приложения на языке Джава.

В то же время в браузере «Нетскейп» была нестандартная технология «LiveConnect», которая позволяла вызывать Джаву из ДжаваСкрипта, а так же запрашивать из браузера различные разрешения, например, на сетевое взаимодействие. Впервые я познакомился с этой технологией, когда писал «Junix», там я через неё работал с диском компьютера, а в этом проекте мне захотелось изучить работу с сокетами.

Используя «LiveConnect» я написал FTP-сервер — на ДжаваСкрипте, вызывая Джаву там, где ДжаваСкрипт что-то не умел. Заодно детально разобрался как устроен протокол FTP, что потом часто пригождалось.

Интерфейс JavaScript FTPD от Евгения Степанищева (2001, Казань) с логотипом Netscape, кнопками Start/Stop и инструкцией «Press "Start" to start server».

«Крестики-нолики» на HTML и CSS (2011)

Тема игр для компьютера без программирования меня давно интересовала.Я написал их несколько. В основном, с использованием HTML и CSS. Ни тот ни другой языками программирования не считаются, тем не менее, развились настолько, что на них можно писать очень сложные интерактивные вещи.

«Крестики-нолики» один из таких проектов, где я экспериментировал с тем, что можно сделать, не прибегая к более традиционным методам создания игр в браузере.

Игра в крестики-нолики: три нолика в правом столбике выигрывают партию, красная линия показывает выигрышную комбинацию, под полем кнопка Restart.

«Арканоид» на bash (2011)

В рамках этой игры я хотел испытать две концепции.

Во-первых, мне хотелось создать в командной строке игру в реальном времени. Почему-то тогда никто не додумался до того как можно опрашивать клавиатуру, не останавливая при этом шелловский скрипт. Потом этот приём широко распространится, но в то время, насколько я могу судить, я придумал его первым.

Во-вторых, я задумал сделать игру со звуком. Для этого у меня использовался встроенный в «МакОС» синтез голоса через команду say. Манипулируя скоростью и подбирая разные смешные голоса, мне удалось сделать несколько уместных, как мне кажется, звуковых эффектов.

Скриншот игры Space Invaders: красная пушка внизу, ряды зелёных, синих и розовых пришельцев, счёт 25, три жизни, URL bolknote.ru © 2011.

«Шахматы» на языке утилиты sed (2013)

Когда я решил написать шахматы на sed, знакомые, с которыми я поделился своей идеей, подумали, что я сошёл с ума. Ну а как иначе? sed — в их глазах не язык программирования, а текстовый редактор, который умеет менять «кота» на «собаку» в конфигах.

Но мне хотелось доказать, что даже в таком примитиве можно выжать больше, чем кажется. В итоге я провёл две недели в диалоге с регулярными выражениями: заставлял их считать, сравнивать числа в придуманном мной формате 111::11 (так в нём записывается число 302) и имитировать логику шахматного ИИ. Каждый день я порывался бросить: когда код превращался в лабиринт из меток и переходов, а функция вычитания занимала 59 строк, но упрямство перевешивало.

Как я уже сказал, большая часть логики сделана на регулярных выражениях, поверх которых я написал мета-язык, на котором уже и писал шахматы, благо в sed есть способ переиспользования кода. Было очень тяжело, но мне так нравилась идея, что я справился. Это был настолько сложный проект, что его выпуск породил волну публикаций по всему интернету. Информационный гул заметили даже «Гугле» и пригласили на собеседование, но я отказался.

Шахматная позиция: белые — король a1, ладьи d1, h1, пешки b2, f2, g4, g6; чёрные — король g8, ферзь b7, ладья a4, слон c5, пешки b4, b5, d4, f7, g7. Надпись: «Введите команду».

«Тетрис» на языке AppleScript (2017)

Встроенный в «МакОс» язык автоматизации «ЭплСкрипт», кажется, никто никогда для написания игр использовать и не пытался. По крайней мере, я таких попыток не обнаружил. И немудрено — сходу неясно чем бы он мог таким оперировать, чтобы взаимодействовать с пользователем.

Я написал «Тетрис» на нём, когда понял, что графику можно выводить, манипулируя свёрнутыми в точку окнами приложений и опрашивая клавиши регулирования громкости.

На снежном стекле нарисованы чёрными точками контур дома и несколько снежинок, на заднем плане видны ели.

«Морской бой» на клавише «Капслок» (2020)

Игру «Морской бой» я написал по двум причинам. Во-первых, у меня была идея написать какую-нибудь игру, для которой нужно было использовать только одну клавишу. Во-вторых, мне хотелось посмотреть в действии язык «Луа».

Идея с клавишей пришла в голову, когда я в очередной раз размышлял о бессмысленной для меня клавише «Капслок» — я её совершенно не использую и всегда отключаю на уровне операционной системы. Из-за этого на ней пропадает без дела маленький симпатичный светодиод.

В итоге я написал игру, где всё взаимодействие с компьютером делается через азбуку Морзе — пользуясь одной клавишей, как ключом, мы вводим координаты для игры в «Морской бой», а ответы компьютера считываем через мигание светодиода на «Капслоке». Картинка ниже — это отладочный режим, его можно включить, но по-умолчанию на экран ничего не выводится.

Таблица с эмодзи волн, взрывов и черепов, расположенных по строкам 01–10 и столбцам А–К на чёрном фоне.

«Вампус» для наручных часов в корпусе «Касио» (2024)

Я вообще очень люблю различные ретро-устройства, а так же всё, что их напоминает — постоянно читаю о ретро-консолях, подписан на каналы, где обозревают интересные устройства прошлого, и когда узнал про «The Sensor Watch», небольшую плату, превращающую классические «Касио» в программируемое устройство, влюбился в эту концепцию и добыл себе всё необходимое.

До сих пор ношу эти часы почти каждый день, они у меня сейчас самые любимые.

Но если уж я добыл себе эти часы, было бы логично что-то под них запрограммировать. Вся сложность была в том, что экран устройства остался от обычных часов «Касио», надо было хорошенько постараться, чтобы что-то на нём вывести. Я какое-то время ломал голову, а потом запрограммировал классическую игру 1972 года «Охота на Вампуса». В её поздний клон я когда-то играл в детстве.

Схема эмулятора часов Casio F-91W для игры Wumpus Hunt: экран показывает ID приложения, номер комнаты, действие и опасности (W — Вомпус, Bt — Летучая мышь, Pt — Ловушка).

«Вампус» на командах командной строки (2024)

Была у меня ещё одна идея — сделать что-то такое, что превратило бы в игру саму оболочку командной строки (шелл). Тогда полем для игры была бы файловая система, а её командами были бы команды шелла. Для реализации выбрал тот же «Вампус», старые текстовые игрушки как нельзя лучше подходят для таких целей.

Путём разных манипуляций я ввёл целый набор всяких ограничений, чтобы шелл напоминал игру, а не просто командную строку, но если знать как всё устроено, это всё, конечно, можно обойти. Тем не менее, мне кажется, что с целью я справился.

Скриншот текстовой игры: список команд (LS, CD, RM, EXIT), вывод «I SMELL A WUMPUS, BATS NEARBY», команда «rm 12 3 2 3 4» и сообщение «AHA! YOU GOT THE WUMPUS!

«PowerShoot» игра, управляемая подключением зарядки (2024)

Игра, написанная под влиянием болезни. Я довольно тяжело болел и хотелось развлечь себя какой-нибудь прикольной идеей.

На искомую идею меня натолкнул звук, который раздаётся, когда «Макбук» подключается к зарядке. Я задумался, что можно же программно узнать — заряжается ноутбук или нет, а потом уже, от скуки, развил эту мысль до небольшой игрушки. В ней игрок выпускает в сторону врагов бомбу, когда ноутбук подключается к зарядке.

Мужчина идёт мимо двух фиолетовых инопланетных существ, справа — красный прямоугольник с цифрой 12.

«Дум» на языке калькулятора bc (2025)

Концепция вывода графики в текстовую консоль существует давно — в различных терминалах было последовательно придумано несколько способов как это сделать, что меня весьма интриговало. Хотя и понятно, что терминалы нынче никакие не текстовые, всё равно графика там поначалу как-то изумляет.

Во мне идея сделать что-то графическое в терминале зрела много лет и, когда я стал изучать язык утилиты bc, мне пришла в голову идея суточного хакатона — сделать на этом совершенно непригодном для написания игр языке, первую игру, да не простую, а трёхмерную, с выводом графики в консоль.

Хотя первые несколько часов хакатона я был в отчаянии от своей идеи и мне казалось, что я либо ничего не сделаю, либо не уложусь в срок, у меня всё получилось — за сутки я сделал порт игры «Wolf5k» на bc и придумал как на этом языке генерировать графику. А заодно доказал, что кодить сутки с раннего утра и до трёх ночи можно и в 47 лет.

Скриншот игры: пиксельный персонаж стреляет из оружия по белым блокам на чёрном фоне; внизу видны числа 150 и 5.

«Throttling» игра, использующая для отображения мониторинг загрузки процессора (2025)

Как я недавно рассказывал, эта игра основывается на моей старой идее — выводить пульсацию проигрываемой мелодии через «Мониторинг ресурсов» процессора. В старых «Макбуках» каждому ядру соответствовал свой столбик и я даже написал код, но из-за инерции мониторинга красиво не вышло.

Недавно я этот код случайно нашёл и придумал небольшую игрушку. Её несложный сюжет, остающийся за рамками игрового процесса, таков: вы оператор блока реактора на АЭС, у вас отключается автоматика и вам нужно вручную удерживать температуру внутри блока, которая отображается как загрузка процессора.

Три серых блока на чёрном фоне: «Start» с красным и двумя зелёными кругами, «Process» с секундомером и числом 000048, «Lost» со взрывом и числом 000064.

Заключение

Я отобрал всего несколько проектов из того «ненормального», что я делал. Надеюсь, вполне очевидно, что «ненормальное» программирование я ценю и люблю очень давно. Для меня это не просто странное баловство, а способ изучить какие-то привлекательные идеи и выразить свои чувства по отношению к ним.

Программирование, как например, и рисование, может быть процессом получения как можно более точной копией задачи, просто в другой форме, как, например, в реализме. В целом, нужный и почитаемый навык, но оно может быть и очень абстрактным, отражающим иную реальность, такой, какой она видится внутри, как идея.

Мучительная потребность поделиться своими внутренними идеями, думаю, знакома любому художнику. Я делаю свои странные программы по той же причине — потому что не могу, да и не хочу держать эти идеи только внутри себя.

3 комментария

Тыканье

Мне казалось я об этом уже писал, но поискал и не смог найти, возможно ложная память.

В общем постоянно сталкиваюсь с тем, что у многих людей есть какая-то проблема с корректным, по отношению к слушателям, аннотированием демонстрации чего-либо. В рамках нашей компании такое частенько случается на демонстрации прототипа интерфейса.

Вместо «нажимаем», «читаем тут», «выбираем вот это» они людям, с которыми это неприемлемо, говорят «нажимаешь», «читаешь тут», «выбираешь вот это».

Думаю, авторам такого «тыкания» кажется, что это деперсонализированная речь и они так говорят, держа в голове некого пользователя, которым они как будто бы руководят. Но слушатели, уверяю, воспринимают это совершенно иначе — на свой счёт.

Если вы так делаете, подумайте — уместно ли это.

Оставить комментарий

Ускорение операций в bc

Как вы помните, я недавно устроил себе суточный хакатон, писал «Дум» на bc. Получился он тогда довольно медленным, особенно когда на экране было много объектов. Сейчас я его потихоньку оптимизирую, но так как профилирования в bc не существует, двигаюсь наугад.

По сути я до сих пор не знаю, на что там уходит больше всего времени, но иногда выбираю час-другой посмотреть какие операции ещё можно ускорить. Что, в целом, обычно, положительно сказывается на производительности.

В стандартной библиотеке bc есть много функций, написанных нативно. Их, как правило, удаётся так или иначе ускорить, поэтому я решил посмотреть что у меня из такого ещё используется. Взор пал на функцию band(), особенно в форме (band(a, b) && 1), то есть там, где всё, что меня интересует — установлен бит или нет. У меня в коде было несколько таких мест.

Написал свой вариант по мотивам того кода, который используется в стандартной библиотеке:

define check_bit(x, y) {
    auto result, m[]
    result = 0
    scale = 0

    while (x && y) {
        x = divmod(x, 2, m[])
        if (m[0]) {
            y = divmod(y, 2, m[])
            result += m[0]
        } else {
            y /= 2
        }
    }
    return result
}

Получилось быстрее почти в два с половиной раза. Саму операцию band() тоже удалось ускорить в 1,7 раза, в «чистом» виде она у меня в коде тоже есть. Думаю, может сделать коммит в код bc?

Добавлено: коммит сделал. Но беда — автор bc в примечании к репозиторию на «Гитхабе» написал, что с «Гитхаба» он ушёл. К сожалению, то место, куда он ушёл не работает. Так что коммит пришлось залить на «Гитхаб», больше-то некуда.

4 комментария

DeepSeek R1

Хочу поделиться. Погоняли китайскую нейросеть «ДипСик Эр1» на оборудовании «Селектела», за что ребятам, как всегда, большое спасибо. Это, конечно, чудо, что на относительно скромном оборудовании можно себе развернуть полноценную большую языковую модель.

Скриншот вывода nvidia-smi: две GPU NVIDIA A100 80GB PCIe, драйвер 570.86.15, CUDA 12.8; процесс llama-cli использует ~80 ГБ памяти на каждой GPU.

На двух nVidia A100 40 GB модель как-то ползает (мы брали квантизованную Q2_K_XL). Можно общаться, но не слишком комфортно. А вот на двух карточках по 80 гигабайт в однопользовательском режиме работает уже просто отлично. В память лезет чуть больше половины всех слоёв, больше всего грузятся ядра центрального процессора (у нас там 24 ядра на 2,4 ГГц), но общаться вполне комфортно — скорость порядка 170 токенов в минуту.

Завтра попробуем замерить сколько человек может работать с такой моделью параллельно. Но даже уже в этой конфигурации можно проверять какие-то гипотезы. Удивительно насколько доступными стали топовые языковые модели!

5 комментариев

Throttling game

В полку́ странных игр прибыло! Помните я писал игру, где надо управлять человечком, подключая и отключая зарядку «Макбука»? Вчера вечером написал небольшую игру из той же оперы.

Фабула игры такова: у одного из блоков атомной электростанции сработала система предупреждения — все три уровня защиты вырубились, теперь управлять реактором нужно вручную. График загрузки процессора символизирует температуру внутри блока — много плохо, мало — тоже плохо.

Чтобы поиграть в эту игру, надо открыть рядом «Монитор ресурсов» и вывести график загрузки процессоров. Частоту обновления («Вид» → «Частота обновления») надо поставить «Очень часто».

После этого можно запустить игру и, управляя загрузкой процессора через клавишу «Касплок» («капс» включен — процессор загружен), держать загрузку между 10 и 90%. После старта у вас будет четыре секунды, чтобы подготовиться, вывести все нужные окна на передний план и нащупать кнопку.

Скриншот терминала: процессы Opera Helper, watchdogd. ЦП: 4,41% система, 3,94% пользователь, свободно 91,65%. Потоки 3791, процессы 766. График загрузки ЦП.

На идею меня навела бессмертная игра «Посадка на Луну» для калькулятора «Электроника МК-61» и код, который я делал когда-то для одного из старых проектов — у меня была идея выводить пульсацию проигрываемой мелодии в «Мониторинг ресурсов», рисуя её в окошках загрузки ядер процессора. Тогда у меня был «Макбук» с четырьмя ядрами и для каждого «Мониторинг» выводил своё окошко.

Из-за инерции, с которой рисуется загрузка процессоров, сделать это не удалось, а код лежал в архиве до вчерашнего вечера.

Код игрушки лежит в моём репозитории.

2 комментария

Ведение сайта

Читатели как-то меня спрашивали сколько времени я трачу на ведение этого сайта и когда я пишу.

Времени трачу обычно немного, но раз на раз не приходится. Как правило это 10—15 минут. Причём самые большие заметки пишутся, чаще всего, «на одном дыхании», а маленькие иногда долго вымучиваются. Больше всего уходит времени на атрибутирование какой-нибудь находки — тут может легко уходить до полдня, а то и больше.

Пишу где угодно. Чаще всего это утро до работы, когда еду в такси, или то время, когда укладываю дочку. Время публикации при этом может не совпадать со временем написания — бывает, что я откладываю заметку в черновик и возвращаюсь к ней ещё два-три раза. Некоторые заметки лежат там годами и, возможно, уже никогда не будут опубликованы.

Пишу, на самом деле, мало. Ведь чаще всего это одна заметка в день, никто же не думает одну мысль в день. Самое главное и важное чаще всего сюда не попадает — просто нет времени их сформулировать. Бывает так же, что некоторые мысли я берегу. От критики прежде всего. Да и так бывает — некоторым мыслям критика только вредит, так как она ещё не оформилась и защитить её нечем. Надо ждать.

В общем, сайт — одна из самых малых моих активностей, но на большее нет времени и мотивации.

1 комментарий

Ближе носа

Недавно читал всякие статьи про зрение и опять встретил утверждение, что люди не видят свой нос. Всю жизнь я воспринимал эту фразу как «не замечают». Но недавно подумал — а вдруг есть люди, которые действительно не видят свой нос? Просто я-то его вижу, но не очень хорошо, что немудрено — глаза не особо развиты в том месте, где нос находится.

Если вам не лениво, напишите в комментариях здесь или в канале «Телеграма» — можете ли вы заметить свой нос и, если да, то что вам надо для этого сделать — глаза скосить или просто сосредоточиться на нём? Или не видите вовсе, что ни делай?

Вид на Большого Сфинкса в Гизе: каменная статуя с головой человека и телом льва на фоне пустынного ландшафта и группы туристов.
Большой сфинкс уже давно не видит свой нос (фото — июнь 2024 года)

13 комментариев

«Охота на роботов», 1984

Многие годы я мучился от того, что не мог вспомнить в каком же фильме видел сцену с пауками-роботами, которые нападают на людей и колют их иглами с какой-то жидкостью. Помнил только эту сцену и то, что это какой-то боевик, вероятно, из 80-х или, может быть, 90-х годов.

Даже у Артемия Лебедева, когда у него была рубрика «Что за фильм?» в блоге, где люди помогали друг другу вспомнить название по описанию, спрашивал. Но и там не помогли.

Та сцена, как заноза, сидела у меня в мозгу и беспокоила. Не знаю как это всё устроено, но я не мог избавиться от идеи разыскать этот фильм. У меня похожие навязчивые идеи часто бывают.

Группа четырёхногих боевых роботов движется по пыльной местности в сумерках, создавая атмосферу напряжённого военного действия.

Попробовал описать каждую деталь, которую я помню, китайской нейросети «ДипСик». Она великолепно справилась даже без поиска по интернету — просто сразу выдала кандидата и на сто процентов попала. Я, по мере ответа, даже начал улыбаться — быстро понял, что попадание верное.

У меня в списке «хочу разыскать» есть ещё два фильма и книга. С книгой вряд ли что-то получится, но тоже попробую — речь о какой-то малоизвестной прибалтийской детской книжке.

Добавлено позднее: рано обрадовался. В остальном не повезло — не нашлись ни фильмы, ни книга.

6 комментариев

Субтитры в «шортсах»

У многих авторов «шортсов» на «Ютубе» какое-то совершенно наплевательское отношение к субтитрам, которое меня удивляет. Делают их, как я понимаю, чтобы «шортс» можно было смотреть без звука. То есть рассчитывается, что это будет кто-то читать.

Я смотрю со звуком, но не читать не могу — у меня как-то автоматически прочитывается любой текст в фокусе зрения.

В общем, иногда там бывает по две-три ошибки за ролик, которые сильно искажают смысл. В основном это у тех ребят, которые говорят, по современной моде, с гопническим акцентом, — в нос. Нейросети не очень-то тренируют на такой гайморитный голос, поэтому некоторые слова распознаются неправильно, но авторы получившееся почему-то не вычитывают.

Оставить комментарий

Улучшение в словаре на bc

За последние недели мой уровень в bc очень сильно вырос. Я стал видеть вещи в своих прежних проектах, которые можно сделать проще и изящнее. Но, кажется, мой рост остановился. Интересно, достиг ли я потолка? Или, может, стал ли я сеньором в этом? Не пора ли мне учить других? Открыть курсы, поднимать сообщество? Вопросы без ответов!

В общем, открыл сегодня, пока ехал в такси, исходник своего англо-русского словаря, написанного на bc, и пришло мне в голову очевидное — не нужно хранить слова в десятичных числах, они длинные и непонятные, надо хранить их как они есть — в виде слов, ведь у нас в bc есть 36-ричная система счисления, то есть десять цифр и 26 букв.

Код на Python с циклом while, выводом приглашения «Введите слово или Ctrl-C для выхода» и условиями if для обработки ввода: FEW, LITTLE, SPRINKLING, TABLE с русскими переводами.

Почему же я раньше-то до такой простой штуки не додумался? Всё приходит с опытом.

Добавлено: грустно — на скриншоте обнаружил ошибки в словаре, который я использую.

3 комментария

Быстрый корень из суммы квадратов

Я недавно писал как ускорял свой «Дум» для bc. В частности я заменял тригонометрические функции их менее точными, но более быстрыми, аналогами.

Роман Парпалак посоветовал способ ускорения вычисления квадратного корня из суммы квадратов. Аппроксимация там через формулу 0,96 × x + 0,4 × y при x ≥ y. Погрешность должна быть не более 4%.

Выглядит здорово, я замерил — производительность вырастает в восемь раз, заманчиво, но если посмотреть абсолютную погрешность там она почти 5,5 единиц. Это как будто бы очень много. Я даже нарисовал график разницы между корнем и аппроксимацией в «Днунипере».

Заменять я не буду, но знать о такой возможности полезно, спасибо, Роман!

Оставить комментарий

Что там нечётные числа?

Возможно вы уже забыли, но в конце прошлого года я написал небольшую программу, которая искала числа, генерируемые по определённому закону. Рассчитывая быстро упереться в ограничения целого типа в Си, я запускал её на своём ноутбуке, но конца вычислений не дождался.

Тогда я сократил размерность типа вдвое — стал вычислять 64-битные числа и запустил программу почти на два месяца на стационарном компьютере. Там она работала на одном ядре и намолотила 180 с гаком миллионов чисел. Это очень медленно, как по мне.

Скриншот терминала Linux: команда ps aux | grep phase показывает процесс ./phase1 с высоким использованием CPU, затем cd odds/, wc -l log (180170316 строк) и logout.

Сегодня мне надоело, я этот процесс остановил. Вывод — на одном ядре считать совершенно не вариант, надо дописывать многопоточную версию.

Я, кстати, её даже начинал писать — накидал кое-какой скелет, но по дороге решил привлечь к этому делу большие языковые модели. Хотел посмотреть настолько ли они круты, чтобы помочь мне закончить. Пробовал и ЧатГПТ, и уже появившуюся в то время рассуждающую модель DeepSeek R1, бестолку — каждая новая версия программы, написанная с их помощью, не работала так как полагается. В общении с нейросетями я провёл два вечера, а потом просто отложил эту программу в сторону.

Единственное, в чём я признателен нейросеткам, — они решили мою проблему с производительность. Моя многопоточная версия упиралась в блокировку некого разделяемого ресурса и я решил посмотреть справятся ли нейросети с этой проблемой. Справились! В остальном время было потрачено зря.

Надо бы уже показать кованным мешкам кто тут папочка и дописать код самостоятельно.

2 комментария

Увидел икону

У массажистки, к которой иногда хожу, как-то увидел на кухне икону, как выяснилось, старинную, — пошёл на кухню воды попить, а она там стоит наверху на шкафах. Заинтересовался, оказалось икона бабушкина, откуда взялась — массажистка не знает, бабушка померла давно, пока была жива, об этом не разговаривали.

В иконах я не разбираюсь, да и не особо интересуюсь, так что не сфотографировал, меня заинтересовало кое-что другое.

В основании едва-едва разглядел золотниковую пробу, такие ставили при царизме, и год — 1859. Решил в следующий раз захватить лупу, разглядеть всё получше.

Вчера ездил ещё раз, уже с лупой. Икону мы снова сняли, попытались разглядеть написанное получше. Позже я посмотрел в интернете что означает каждая буква и цифра.

Год действительно 1859, над ним буквы — И. А, клеймо Артамонова Ивана Семеновича, мастера, который ставил пробу. Работал в Туле, позже был переведён в Ульяновск. Честно сказать, не знал, что у пробиреров были свои собственные клейма.

84 — это легко, золотниковая проба, в те времена мерили ещё имперскими единицами. В переводе на нашу — 875-я.

Дальше, вроде бы, Георгий Победоносец, пронзающий копьём змея, но не уверен, детализация низкая. Если это так, то икону, вероятно, делали в Москве и инициалы рядом, «АО», расшифровываются как «Алексей Осипов» — был там такой серебряных дел мастер.

Крупный план серебряного изделия с гравировкой и пробами «56», «84» и «1989» на борту, лежащего на красной ткани и светлой поверхности с узором.
Сфотографировано через лупу

В музее Куралова, куда мы ездили с другом в мае, тоже лежат несколько старинных икон. Нам тогда даже, как и многое другое, дали их подержать в руках. Но клейма у них я почему-то не догадался поискать, не пришло в голову, что они там могут быть.

Мы в этом году тоже собираемся нагрянуть туда в гости, надо будет поискать клейма на иконах, да и остальные артефакты повертеть повнимательнее.

Оставить комментарий

Обзывалки

Вчера мы с дочкой придумывали рифмованные обзывательства к именам детей в её классе. Учитывая современные имена, это не очень-то просто, знания, полученные мной в детстве, почти не пригодились. Тем не менее, мы справились.

Началось всё с того, что дочка спросила дразнили ли меня в школе в детстве. Ну кого не дразнили? Меня тоже, о чём я честно и сказал. Дочка расстроено сказала, что её тоже дразнят, даже в школу идти не хочется. Я спросил — что она на это отвечает? Оказалось, что ничего, она не умеет придумывать дразнилки.

В общем, это одно из немногих домашних заданий, которые мы сделали вместе.

5 комментариев

А что там с кафе?

Вы, поди, и забыли, что я собирался кафе открывать? Всё ещё собираюсь. С помещением, на которое мы рассчитывали, к сожалению, ничего не получилось, так что быстро не вышло. Мы посмотрели ещё несколько, но пока всё не то. Поэтому, пока суд да дело, открыли небольшой цех, который в будущем будет делать десерты для кафе, а пока что делает их на продажу.

На фото наши десерты (с розовыми ценниками) в кафе «Скуратов», уже второй день можно купить по всему городу.

Витрина с десертами: моchi с малиной-фисташкой, манго и клубникой под колпаками, сырники с вишней, семена чиа с манго, кунжутный пончик и бутылки Skuratov.

5 комментариев

Из старых закромов

Копался вчера в старых картинках, нашлось. В 2015-м году мне удаляли кисту из гайморовой пазухи, манипуляцию делали под местным наркозом и с премедикацией. Когда очнулся, пытался что-то написать жене, но мозг и руки отказывались слушаться.

Позже я сделал скриншот, хотел им поделиться, но он куда-то завалился. Вчера разбирал старые картинки, среди них он неожиданно нашёлся. Делюсь.

Скриншот переписки в WhatsApp с Степанищевой Мариной: обсуждение работы, отхода, встречи в 12, необходимости привезти деньги; сообщения с ошибками и эмодзи, время 10:46–10:48.

4 комментария

Doom на bc

Давно хотел повысить градус безумия своих приложений и изобразить что-нибудь трёхмерное в терминале. Изначально я планировал использовать для этого ASCII-графику, но вспомнил, что немного экспериментировал с выводом растра в консоли и решил замахнуться на пиксельное изображение.

Писать начал, разумеется, на одном из самых далёких от вывода графики на экран языков — bc, я ведь теперь всё на нём пишу (ха-ха). Для работы с  графикой в нём нет буквально ни-че-го! Попутно решить считать это хакатоном — дал себе сутки на реализацию. В итоге, писать начал утром, а закончил в три ночи.

Скриншот игры: пиксельный персонаж стреляет из оружия по белым блокам на чёрном фоне; внизу видны числа 150 и 5.
Что получилось в конечном счёте: экранчик игры, внизу набранные очки, количество оставшихся врагов, полоска здоровья, выше головы поверженных противников

Как вообще устроен вывод графики в текстовый терминал? Надо сказать, что как правило, терминал у нас текстовый число номинально. Да, там выводятся какие-то символы, но в конечном счёте терминал выводит их готовыми картинками на графический экран, а не алфавитно-цифровой, как встарь.

Обычно мы отсылаем в терминал какие-то символы и он их отображает, а как же передать ему графику? Для этого придумали несколько несовместимых способов. Моя любимая программа для работы в терминале iTerm2 придумала собственный. Графику в этом формате можно передать в терминал специальной текстовой командой:

ESC ] 1337 ; File = [необязательные параметры] : изображение в формате base64 ^G

Хорошо, с этим разобрались. Но как нарисовать картинку именно из bc? Тут надо решить несколько очевидных проблем.

Во-первых, графику надо как-то хранить внутри программы. Тут выбора особо нет, со структурами данных в bc негусто, — картинка будет храниться в одномерном массиве, где строки изображения будут последовательно записываться одна за другой.

Во-вторых, нужно написать свою реализацию кодирования base64. Это, конечно, дело техники, но требует усилий. Тут, кстати, очень помогла обнаруженная в описании языка функция asciify(), которая переводит код символа в сам символ.

В-третьих, и самое интересное, — нужно выбрать какой-то простой бинарный формат, в котором будет формироваться графика. Тут я сразу подумал о BMP, так как в 2005-м году делал библиотеку для работы с ним на PHP.

Схема структуры файла BM: заголовок 42 4D, длина A0 04 00 00, смещение 20 00 00 00, ширина 80 00, высота 48 00, 1 бит на цвет.
Сохранившийся скриншот, где я пытаюсь аккуратно расписать для себя формат BMP Core

BMP — это, как водится во многих старых форматах, внутренне не один формат хранения графики, а несколько. В данном случае я взял самый простой и примитивный — BMP Core с индексированной палитрой из двух цветов.

Его плюс — у него очень простой заголовок и его относительно дёшево формировать. Тем более, что мне не хотелось возиться со сжатием, количество вычислений для этого могло превысить все разумные пределы.

Теперь надо было решить что же я буду писать. На самом деле к этому моменту я уже внутренне определился. В начале двухтысячных локальный фурор произвела игрушка «Wolf5k», написанная на ДжаваСкрипте. Чтобы понять, чем она крута, надо знать, что ДжаваСкрипт тогда графику выводить не умел — не существовало ни тега CANVAS, ни, тем более, WebGL или WebGPU.

Изображение формировалось в текстовом формате XBM, которое, через весьма остроумный хак, показывалось в браузере. На настоящий момент поддержки этого формата давно уже нет ни в одном современном браузере.

Это как будто могло быть очень символично — сделать порт игрушки, которая выводила свою графику на языке, для этого в те годы непригодном, на язык, который так же непригоден для этого сейчас.

Скриншот кода на JavaScript с функциями для генерации случайных чисел, обработки событий клавиатуры и отрисовки графики в браузере.
Вот и весь исходный код «Wolf5k»

К несчастью, исходный код игры обфусцирован и, когда я в самом начале сел за его чтение, был в отчаянии — мне казалось, что за отведённый самому себе суточный срок разобраться не получится. К счастью, раскопки в веб-архиве принесли в сетях частично деобфусцированный исходник. С ним я и начал работать.

Не буду описывать все сложности, с которыми пришлось столкнуться, но примерно к полуночи у меня получился код, который умел рендерить картинку покадрово — к тому времени я ещё не решил проблему опроса клавиатуры и мой «игрок» просто крутился на одном месте. В рендере я увидел несколько проблем, но не критичных.

Самой большой проблемой была производительность. Но это я отложил на следующий день — решил, что работающая, но немного глючащая и сильно подтормаживающая игра, написанная за сутки — удовлетворительный результат. До окончания хакатона мне предстояло решить ещё одну проблему — проблему опроса клавиатуры.

«Wolf5k» — динамичная игра, а во всём языке bc единственная функция ввода — read(), которая требует нажатия на «Энтер» после каждого ввода. Такой себе интерактив.

В самом языке это никак не решить, так что, признаюсь, тут я немного смухлевал — написал на zsh запускающую часть, которая сама читает клавиатуру и пересылает нажатия в bc, «нажимая» на «Энтер»:

#!/bin/zsh
x=/*
while {}; do
    v=
    read -rs -k1 -t0.4 v

    case "${v:l}" in
        [wasdljkm\ ]) printf "%d\n" "'${v:l}";;
        *)    echo 0;;
    esac
done | bc -g -Ll -f "$0"
exit; */1
/* тут программа на bc */

Да, не очень честно, но какой выбор?

К трём ночи у меня была игрушка, в которой всё работало на три с плюсом, особенно, если на экране было не так много объектов. Правда, при поворотах враги иногда пропадали, а иногда взлетали и улетали за пределы экрана. Но в это уже можно было играть.

У меня был соблазн опубликовать её на следующий же день, но хорошо, что я дал коду «отлежаться». Во-первых, успел пофиксить все баги, во-вторых, придумал несколько трюков для ускорения, один из которых описал вчера.

Результат выложил в свой репозиторий. Несмотря на то, что это порт «Wolf5k», игра называется BC-Doom, а не BC-Wolf, потому что как-то так повелось, — называть все подобные трёхмерные игрушки «Думом», а про «Вульф» уже никто и не помнит, как мне кажется.

6 комментариев

Ещё о кирпиче с клеймом «.А.»

Одно из моих увлечений — ищу, фотографирую и пытаюсь атрибутировать кирпичные клейма на казанских кирпичах. В последние годы случаев, когда я нахожу новые клейма, всё меньше и меньше, тем не менее, тему я не забрасываю.

В основном, казанские кирпичные клейма — это две буквы инициалов владельца завода с минимумом украшательств. Очень редко встречаются три буквы и только один раз встретилась одна — «А». Не в том смысле, что я встретил её только на одном кирпиче, а просто других одиночных букв на кирпичах Казани не попадалось.

Фрагмент старой кирпичной стены с облупившейся белой краской, серым раствором и потрескавшейся поверхностью кирпичей разных оттенков.

Была попытка атрибутировать это клеймо как завод А. Ф. Амлонга, но версия слабая — непонятно почему почти на всех казанских кирпичах по две буквы, а тут — одна. Ну, может быть, это из-за совпадающих инициалов имени и фамилии, но доказательств нет.

Недавно у меня родилась новая версия, опять же, бездоказательная, но в этом направлении можно бы покопать. Я подумал, что «.А.» может быть не инициалами владельца завода, а сокращением названия заведения при котором был завод или для которого делались кирпичи.

Недавно я видел кирпичи с клеймом «.А.» в стенах торгового центра, построенного на месте и из кирпичей снесённых казарм, которые были предназначены для размещения военных полков, передислоцированных в Казань перед Первой мировой войной. Возможно букву «А» стоит искать в названии какого-нибудь ведомства, которое владело этим зданиями.

6 комментариев

Ускорение тригонометрических и прочих функций в bc

Интересно, что вся стандартная библиотека (подключаемая через ключ -l) для bc написана нативно. С одной стороны, это не очень-то здорово, так как не использует всю мощь современных процессоров для вычисления различных функций, с другой стороны, эти функции можно свободно переопределить, если мы готовы пожертвовать точностью.

Я тут потихоньку ускоряю одну из своих программ на bc, но все «низко висящие фрукты» я уже подобрал. Добрался до тригонометрических функций. Во внутренней библиотеке косинус выражается через синус, так что, если ускорить синус, то ускорится сразу и косинус.

Посмотрел разные реализации, в итоге портировал функцию, которую взял из одной из статей на «Хабре», получилось так (используется многочлен Чебышёва):

define mod(a, b) {
    auto s, m
    s = scale; scale = 0; m = a$ % b$; scale = s; return m
}

define s(x) {
    auto sign, xf, per, xx, y

    x *= 0.63661977236758134308
    if (sign = (x < 0)) x = -x

    xf = x$
    x -= xf

    if (mod(xf, 2)) x = 1 - x

    per = mod(xf / 2, 2)
    xx = x * x
    y = x * (1.5707903005870776 + xx * (-0.6458858977085938 + \
    xx*(0.07941798513358536 - 0.0043223880120647346 * xx)))

    if (sign != per) return -y
    return y
}

Расхождение со встроенной в bc реализацией начинается в седьмом знаке, это более чем достаточно для меня, зато вычисление синуса ускорилось больше, чем в четыре раза.

Добавлено позднее: ещё я заменил функцию нахождения логарифма по основанию десять. Логарифмом я находил количество разрядов числа, чтобы потом вывести его на экран, так что его легко было заменить на цикл с подсчётом порядка делением. Разница в производительности — больше, чем в 60 раз. Код теперь выглядит так:

define cnt_digits(x) {
    auto i, s
    s = scale; scale = 0

    for (i = 0; x /= 10; i++){}
    scale = s; return i
}

8 комментариев

Артём Поликарпов

Не знаю как о таком писать. Сегодня я узнал, что несколько лет назад погиб один из моих старых друзей — Артём Поликарпов. Мы знали друг друга больше десяти лет.

В 2022-м году я потерял с ним связь — в «Телеграме» он не отвечал, трубку не брал, а через какое-то время его контакт в мессенджере стал удалённым. В том году это не особо удивляло, многие сильно меняли свою жизнь, часть вместе с кругом своих друзей.

Я тогда как-то не догадался написать нашим общим знакомым. Наверное потому, что придуманная мной версия казалось мне полностью логичной и всё объясняла, а сегодня, в разговоре с одним из них как-то случайно узнал, что в тот год Артём погиб в ДТП.

Мужчина в полосатой рубашке жестикулирует, обращаясь к группе слушателей с бейджами на мероприятии; на заднем плане виден баннер с надписью «404».
Я нечасто фотографирую людей, смог найти только одно фото с Артёмом, его чуть-чуть закрывает козырёк кепки Кураж-Бомбея. Самара, 2012-й год

Он был интересным, добрым человеком. На дистанции мы мало общались, но если удавалось пересечься где-то на конференциях, обсуждали очень многое, не особо, правда, касаясь его личной жизни. В этом смысле я мало знал его именно как человека. Знал, что у него есть дети, но и только.

Насколько я помню, в основном мы говорили на профессиональные темы — он был талантливым фронтендером, я даже пытался пригласить его на работу. Иногда говорили про музыку — спустя многие годы я как-то случайно выяснил, что он профессионально выступал в опере, ездил куда-то за границу.

Очень странно, что его больше нет.

Я долго колебался писать ли что-то вообще по этому поводу. Обычно я так не делаю — смерть для меня слишком личное, о таком я писать не хочу. Несколько раз стирал и набирал заметку заново, потом понял, что мне хочется хоть что-то сказать по этому поводу, поэтому оставлю.

5 комментариев